Вступительный ролик: нам показывают сцену погрома в лагере д-ра Ким и ее палатке. Кто-то все разбивает и крушит – сбрасывает солнечную батарею с дерева, швыряет в сторону диктофон с кассетой. Автор погрома остается за кадром.
Остров Большого Майка
Мы прибываем на остров Большого Майка и заходим в домик, где располагается туристический центр по подводным экскурсиям (Big Island Mike's Immersion Excursion Center), владельцем которого является этот самый Майк. Он собственной персоной стоит за прилавком. По договоренности с д-ром Ким, Большой Майк (он действительно крупный дядя) должен нам дать ключи от джипа, на котором мы доберемся в лагерь энтомолога – но Майк "просто так" нам ключи не отдает: бизнес прежде всего. Ключи мы получим лишь после того, как соберем ожерелье из ракушек.
Осматриваемся в комнате. Справа от прилавка находится игровой автомат "Уики-Тики", слева у задней стены – стенд с информацией о флоре, фауне и других достопримечательностях острова. Но все это не бесплатно, а за деньги, которых у нас нет. Валютой на данном острове служат местные "баксы" (Big Island bucks).
Справа от выхода на диване лежит газета. В ней две статьи – про массовую гибель урожая ананасов на плантациях в долине реки Хилихили (Hilihili River valley), и про какие-то секретные разработки в исследовательском центре Хилихили (Hilihili Research Center), возможно, одно с другим как-то связано.
Осмотрев всё в комнате и исчерпав все темы разговора с Большим Майком, выходим из помещения.
Осматриваемся во дворе.
Стенд для приготовления мороженого. Каждая порция стоит один островной "бакс".
Некий деревянный сундук с буквенным кодом на крышке. Кода мы не знаем, да и содержимое сундука нас пока что не интересует.
Стенд с морскими сувенирами и наживками для рыбной ловли. Указана цена для каждого товара.
Наконец, стенд для самостоятельного изготовления ожерелий из ракушек. На столе слева лежит буклет с иллюстрациями разного вида ожерелий и стоимостью каждого из них. Большой Майк хочет, чтобы мы сделали для него ожерелье Алоа (Aloha), оно же и самое дешевое (4 "бакса"). Справа на столе – коробка с отделениями для ракушек. Всех необходимых ракушек для изготовления даже самого дешевого ожерелья Алоа у нас нет, придется идти на океанский берег и собирать их там. Перед этим запоминаем картинку с ожерельем и вид ракушек, которые нам понадобятся для того, чтобы его собрать.
Выход со двора – напротив стенда с мороженым, между оградой и стеной дома. Идем по тропинке в сторону моря. Проходим мимо школы обучения серфингу слева (там никого нет), идем дальше и оказываемся на причале. В торце причала – спиннинг для рыбной ловли, но у нас нет ни приманок, ни времени. Спускаемся с причала по ступенькам (с левой стороны, если стоять лицом к морю) на берег.
В этот момент звонит телефон. Это наш друг Нед. Начинаем с ним разговаривать – и вдруг... Вот так неожиданная встреча! Это братья Харди – Джой и Фрэнк. Довольно невежливо мы обрываем телефонную беседу с Недом и начинаем общаться с братьями. Оказывается, их нанял некто Ричард Айкенс (Richard Aikens), глава биотехнологической корпорации Aikens Biotech, чтобы следить за Большим Майком и его дочерью Пуа (Pua). У Айкенса с Майком и его дочерью какие-то деловые связи, но он сомневается в их честности.
Нас разбирает зависть: Джой и Фрэнк будут заниматься весьма непыльной работой на океанском берегу, брать уроки серфинга у Пуа – а нам придется изучать каких-то насекомых с д-ром Куигли Ким где-то в тропической чаще! Но Джой и Фрэнк – друзья, а на друзей обижаться нельзя. Завершаем беседу с братьями, узнаем о об островной легенде – некоем "снежном человеке" по имени Кейн о’Кала (Kane O’Kala) и обмениваемся номерами телефонов.
После чего, позвонив Неду и извинившись перед ним за столь бесцеремонное прекращение телефонного разговора, приступаем к сбору ракушек на берегу.
Коробка с отделениями для сбора ракушек (светлая, деревянная) находится в нашем инвентаре, щелкнув на ней, можно увидеть имеющиеся у нас ракушки и их количество. Для ожерелья Алоа нам понадобится 6 светлых яйцевидных ракушек, 6 коричневых в форме шляпки и одна пятнистая черно-белая. Ракушки эти располагаются в нескольких местах на берегу, на которых можно щелкнуть, чтобы увидеть их там в режиме приближения: под бревном слева от причала, в небольшой лужице, возле камней между лужицей и причалом рядом с голубой морской звездой, под камнями в дальней части берега... Ракушки опять появляются в этих местах спустя какое-то время, поэтому мы снова и снова обходим берег, проверяя указанные активные точки (для тех, кто играл в девятую Дрю "Danger on Deception Island", подобное занятие не в новинку) – до тех пор, пока в нашем ящичке не накопятся ракушки, необходимые нам для изготовления ожерелья Алоа.
Возвращаемся к стенду для изготовления ожерелий во дворе дома. Щелкаем на буклете, находим изображение ожерелья Алоа и приступаем к сборке. Пятнистую ракушку цепляем к нижней части нити, а светлые и коричневые попеременно нанизываем на правую и левую ее части (активные точки – сверху), пока не получится ожерелье Алоа.
Несем его Большому Майку. Мы наконец-то получаем ключ от джипа.
После разговора с ним (он нас уверяет, что "Кейн о’Кала" действительно существует, а напасть, поразившая ананасовые плантации, связана с деятельностью исследовательского центра Хилихили), выходим через ворота (напротив входа в домик), используем ключи на желтом джипе, стоящем за воротами, и в роли Нэнси Дрю навсегда покидаем туристический центр Большого Майка.
Лагерь д-ра Ким Куигли (Camp Quigley)
Щелкаем на локацию "Camp Quigley" на нашей GPS-карте.
Ролик: порывы ветра разрушают деревянный мост через реку Хилихили. Мы прибываем в лагерь, и джип застревает в выбоине. На наш мобильник приходит сообщение от Джоя: мост разрушен, и путь назад в город отрезан. Сообщение это немного запоздало.
Начинаем осматривать разоренный лагерь.
На бревне слева от сброшенной на землю солнечной батареи находится диктофон. Подбираем его и щелкаем в инвентаре. Перематываем пленку назад (влево) до конца и слушаем запись. Это "звуковой дневник" д-ра Ким Куигли. Записи можно проматывать вперед и назад с помощью кнопок диктофона. Интерес представляет запись от 28-го марта (March 28th): д-р Ким открывает свой сундук, и это действие сопровождается последовательностью звуков "blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue". Очевидно, это код для открытия сундука.
Осматриваем лебедку. На ней две кнопки: красная – вверх, желтая – вниз. Трос лебедки висит слева от нее (справа от солнечной батареи).
В солнечной батарее не хватает нескольких элементов, которые разбились при падении.
Заходим в палатку и осматриваемся. Слева на столике – радиопередатчик. Справа от него – зеленая папка, там записка, в которой д-р Ким просит нас связаться с ней на частоте 18.305. Радиопередатчик мёртв: нет питания. Питание он получает от солнечной батареи, которая сброшена с дерева и разбита.
В задней части палатки – лабораторный столик с разбросанными пробирками и химикатами. Справа от него – прибор непонятного пока назначения, напоминающий микроволновую печь.
Между картонных коробок – дощечка с таблицей для записей (clipboard), пока что она для нас тоже бесполезна.
Слева от входа в палатку – зеленый сундук с кодовым замком. На нем шесть кнопок. При нажатии на каждую раздается свой звук. Нужную последовательность звуков мы слышали на магнитофонной записи - "blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue". Эта последовательность соответствует кнопкам (если пронумеровать их от 1 до 6 слева направо, верхний и нижний ряд) 6,4,5,1,1,4,4,3. Нажимаем их в этой последовательности – и сундук открывается.
В сундуке – журнал с записями д-ра Ким. Пролистываем журнал и узнаем про ученого по имени Малахи Герберт Кравен (Malachi Herbert Craven) – это некий непризнанный гений со вздорным характером, руководитель центра Хилихили. Записка с телефонным номером 312 555-9634 ("Чикаго?"), забираем ее, номер тут же записывается на наш мобльник.
Кроме журнала, в сундуке находится крюк (hook) и магнитный пропуск с доступом 3-го уровня в исследовательский центр Хилихили (security pass), забираем оба предмета.
Выходим из палатки. Теперь у нас есть все необходимое, чтобы вытащить застрявший джип. Щелкаем на крюке в нашем инвентаре и присоединяем его к висящему слева от лебедки концу троса. Щелкаем на лебедке и опускаем трос с помощью желтой кнопки. Выходим из режима приближения к лебедке и щелкаем на конце троса с закрепленным на нем крюком, после чего присоединяем крюк к скобе, находящейся на переднем бампере джипа. Снова к лебедке, нажимаем красную кнопку и вытягиваем джип из выбоины.
Пытаемся позвонить по телефону, записанному на нашем мобильнике. Собеседница на другом конце линии быстро понимает, что мы - не д-р Ким, и отключается.
Особого выбора у нас нет, щелкаем на джипе и выбираем на карте локацию "Исследовательский центр Хилихили" (Hilihili Research Facility).
Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)
Подходим к щитку с панелью, проводим по прорези магнитным пропуском, оказываемся внутри – и имеем честь беседовать с д-ром Малахи Кравенеом. Характер у него и впрямь вздорный, но зато он падок на лесть ("я про вас много читала и знаю, что вы – гений!"), поэтому разрешает нам приходить в его заведение, когда нам вздумается, и свободно бродить по нему – и это несмотря на то, что наш магнитный пропуск, по его словам, был украден, и он понятия не имеет, как он оказался у д-ра Ким.
Кравен согласен дать недостающие элементы для солнечной батареи, но для этого нам придется выполнить его задание: принести ему жизнеспособные семена, сам он этого сделать не может из-за аллергии на растения. Мы получаем коробочку для семян.
Спускаемся вниз по пандусу, поворачиваем направо, идем вперед в сторону окон до конца. Справа от нас – большая стена, увитая зарослями растения, напоминающего горох с гигантскими стручками. В верхнем правом углу стены – записка, в которой сказано, что жизнеспособные семена имеют густой коричневый цвет с явно выраженным белым пятном.
Щелкаем на зарослях и выбираем из стручков семена, подходящие под это описание. Они автоматически помещаются в нашу коробочку. Собираем 12 семян и относим коробочку д-ру Кравену. Получаем от него элементы для солнечной батареи (photovoltaic cells). Спускаемся вниз, выходим через дверь слева и возвращаемся в лагерь.
Лагерь Куигли (Camp Quigley)
Щелкаем на солнечной батарее, упавшей с дерева. Надо в пустые гнезда вставить недостающие элементы. Головоломка решается очень просто: требуется, чтобы сумма всех шести цифр в каждом из горизонтальных и вертикальных рядов была равна 30. Если ряд собран правильно, в его середине загорается зеленый огонек.
Окончательно собранная батарея выглядит так:
1-й ряд (верхний), слева направо: 3,2,7 – 1,8,9.
2-й ряд: 4,5,6 – 6,5,4.
3-й ряд: 9,8,1 – 7,2,3.
4-й ряд: 1,9,5 – 8,6,1.
5-й ряд: 6,2,8 – 3,7,4.
6-й ряд: 7,4,3 – 5,2,9.
Теперь необходимо водрузить батарею обратно на верхушку дерева. В этом нам поможет та же лебедка, с помощью которой мы вытягивали джип, и делается это точно таким же способом. Закрепляем конец троса с крюком на солнечной батарее, нажимаем красную кнопку на лебедке – и батарея отправляется на дерево.
Заходим в палатку. Теперь радиопередатчик имеет питание, и можно попытаться связаться с д-ром Ким. Щелкаем на радиопередатчике. Слева вверху – кнопка включения питания, щелкаем на ней. Нужная нам частота, согласно записке из зеленой папки справа от радиопередатчика – 18.305. Левый регулятор в центре панели меняет цифры в каждом окошке, правый – переключает между окошками. С помощью этих регуляторов вводим нужную частоту, после чего выходим из режима приближения, щелкаем на микрофоне и пытаемся поговорить с д-ром Куигли Ким.
Слышимость отвратительная, нам с трудом удается разобрать лишь то, что д-р Ким находится в каком-то месте, которое называется вроде как "Green Trigger Rock" ("Скала Зеленый Курок"), после чего связь обрывается. Попытка повторно соединиться оказывается бесполезной.
Мы понятия не имеем, где находится этот "Green Trigger Rock". Придется обращаться за помощью к братьям Харди (Hardy Boys). Звоним им с нашего мобильника – и...
Остров Большого Майка
...и теперь мы играем за Джоя Харди.
Получаем сообщение от Нэнси Дрю, она просит нас выяснить месторасположение "Green Trigger Rock".
Заходим в домик. Надо как-то выманить Большого Майка из комнаты, чтобы можно было заглянуть в дверцу, находящуюся позади прилавка: интуиция нам подсказывает, что там может находиться карта, которая нам нужна.
Разговариваем с Майком. Он выходит из домика только когда нужно отвезти в город рыбу на продажу, причем, спросом пользуется рыба только одного сорта – Uluas. Всеми же сделками по купле-продаже на месте заправляет его дочь Пуа. Что ж, надо помочь Майку с ловлей рыбы. По окончании разговора мы получаем от него садок для рыбы (fish basket) и червей в качестве наживки (zippy bait). Если мы поймаем шесть рыбин Uluas, Майк отправится их продавать – и мы сможем обшарить его домик.
Выходим во двор и поворачиваем направо в сторону выхода. Ого, какой толчок! Это землетрясение. Идем в сторону моря, поговорив по дороге с симпатичной девушкой - дочерью Майка по имени Пуа, которая дает нам с братом уроки серфинга. Оказываемся на причале. Можно спуститься на берег и собрать немного ракушек для ожерелья, как это делала Нэнси, но наша цель в данный момент заключается не в этом.
Подходим к спиннингу в конце причала и щелкаем на нем. Сейчас мы будем ловить рыбу для Большого Майка. Процесс рыбной ловли похож на тот, который имел место в двенадцатой Дрю ("The Secret of the Old Clock"). Насаживаем наживку на крючок, выходим из режима приближения, щелкаем на одной из активных точек в море, чтобы забросить удочку, и внимательно следим за поплавком. После семи-восьми качаний поплавок уходит под воду – и в этот момент надо быстро подсечь рыбу, то есть, кликнуть на рукоятке спиннинга в нижней части экрана. Если мы успели – в садке оказывается рыба. Это или нужный нам Uluas (крайний справа в садке), или какая-то другая рыба – впрочем, ее тоже можно будет продать потом Пуа за местные "баксы".
Когда у нас в садке оказывается шесть Uluasов, можно отправляться к Большому Майку и отдать ему рыбу. После чего выходим из домика и идем к Пуа в школу серфинга. По дороге слышим шум машины – это Майк уехал в город. Отдаем Пуа остальную рыбу и получаем "баксы", их число зависит от количества и ценности пойманной нам рыбы, наше денежное состояние отображается в виде белых цифр на иконке с изображением бумажника в нижней части экрана при наведении на нее курсора.
Теперь, если есть желание, можно побродить по острову, собирая ракушки для ожерелий; купить наживку (на стенде с сувенирами) и наловить еще немного рыбы; или же поиграть с игровым автоматом "Уики-Тики" - но все это сейчас не нужно (тем более, что у нас еще будет такая возможность), да и Нэнси наверняка с нетерпением ждет от нас информации по поводу того, где находится "Green Trigger Rock".
Поэтому заходим в офис Майка и смотрим на календарь на стене справа от прилавка. Там же записка от некоего "J.K.". В верхней части календаря – ключ (key), берем его. С помощью этого ключа открываем дверь позади прилавка. Перед нами секретер, единственный ящик, который открывается – 4-й сверху. Там действительно карта, как мы и предполагали. Где же этот "Green Trigger Rock"? Ха, это из-за плохой радиосвязи Нэнси услышала это название, на самом же деле это место называется "Three Finger Rock" - "Скала Трёх Пальцев" (комбинация из трех пальцев?).
Звоним Нэнси и оставляем ей сообщение с координатами этого места, после чего получаем сильный удар сзади по голове плавательной доской – и лишаемся чувств.
Лагерь Куигли (Camp Quigley)
Играем за Нэнси Дрю.
Получаем сообщение от Джоя Харди с координатами "Three Finger Rock" - 19 градусов 24 часа 42 минуты северной широты и 155 градусов 09 часов 01 минута западной долготы. (Примечание: ошибка разработчиков. Как известно, угловой градус делится на 60 минут, а минута – на 60 секунд; "часы" здесь вообще ни при чем. Очевидно, разработчики игры (или редакторы) не очень сильны в географии, потому и перепутали единицы времени с угловыми единицами). На прохождение игры эта ошибка не влияет, хотя правильно координаты должны называться так: "19 градусов 24 минуты 42 секунды северной широты; 155 градусов 09 минут 01 секунда западной долготы" - или N 19, 24', 42" и W 155, 09', 01".
Наносим полученные координаты на нашу GPS-карту (в левой части), и получаем новую локацию - 3 Finger Rock. Отправляемся туда.
3 Finger Rock
Движемся все время вперед, по стрелкам, по лесу и через подвесной деревянный мостик. По дороге нам попадаются четыре цветных флажка – красный, синий, желтый и пурпурный, возле них расположены ловушки для насекомых, на которых подвешены полиэтиленовые мешочки, помеченные полосками того же цвета, что и расположенные рядом флажки. Нам они пока не нужны.
В итоге мы упираемся в ствол толстого дерева. Смотрим вверх. На ветвях сидит... нет, не русалка, а миловидная кореянка – это и есть д-р Ким Куигли. Мы получаем от нее выговор за то, что не принесли дощечку с таблицей.
Сделав слабую попытку оправдаться ("плохая радиосвязь, я не слышала этой просьбы"), мы снова проделываем весь путь назад до джипа, щелкаем на нем, возвращаемся в лагерь (Camp Quigley), заходим в палатку, берем дощечку с таблицей (clipboard) возле картонных коробок, выходим из палатки, снова щелкаем на джипе, возвращаемся на 3 Finger Rock, опять идем к дереву, на котором восседает д-р Ким Куигли, и отдаем ей дощечку с таблицей.
Оказывается, кто-то выдрал первый лист в таблице с записанными на нем данными. Снова приходится оправдываться: "Не я выдирала этот лист!... В лагере я застала разгром – я тебе уже пыталась сказать, но ты не слушала... Да я не знаю, кто!.. Ладно, ладно!"
Итак, мы получаем задание – восстановить данные и вписать их в таблицу.
Внимательно рассматриваем таблицу в инвентаре. Она состоит из пяти листов, перелистывать их можно, нажимая на правый и левый нижний углы.
Первый лист – это собственно таблица, в которую нам надо будет вписать полученные данные. В ней шесть строчек, каждая соответствует одному из цветов, указанных в крайней левой колонке: RED (красный), BLUE (синий), PURPLE (пурпурный), GREEN (зеленый), ORANGE (оранжевый), YELLOW (желтый).
В таблице четыре колонки, озаглавленные VEGETATION CODE (код растительности), FRASS WEIGHT (вес корма), NUMBER OF SEEDS (число семян) и DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции).
На втором, третьем и четвертом листах содержатся подробная информация, которая позволит нам заполнить таблицу. Пятый лист описывает методику проведения химического анализа образцов, он нам понадобится позже.
Цвета, очевидно, соответствуют цветам ловушек для насекомых, помеченных цветными флажками. Четыре из шести – пурпурная, желтая, синяя и красная – расставлены на пути, соединяющем дерево д-ра Ким и наш джип, мы их уже видели. Еще две – зеленая и оранжевая – находятся в каком-то другом месте. Где же?
Ответ мы находим на втором листе. Там сказано, что зеленая и оранжевая ловушки находятся возле пещеры Капу (Kapu Cave), и указаны координаты этой пещеры - N 19, 20', 30" и W 155, 05' 33'.
Итак, мы возвращаемся к джипу, останавливаясь возле каждой из четырех ловушек, помеченных цветными флажками. Заходим в режим приближения каждой из них, щелкаем на полиэтиленовом пакетике и потом на самой ловушке, чтобы высыпать в пакетик содержимое ловушки, после чего пакетик оказывается у нас в инвентаре. Но выйдя из режима приближения каждой из ловушек, немного задерживаемся и запоминаем, зарисовываем или делаем скриншот (Print Screen на клавиатуре) растительности, расположенной вокруг ловушки – цветы, форма листьев, плоды. Это нам понадобится потом при заполнении таблицы. К сожалению, по какой-то причине в этой игре фотоаппарат на нашем мобильнике отключен.
Когда мы подходим к джипу, у нас в инвентаре должны уже находиться четыре пакетика – красный, синий, желтый и пурпурный. Щелкаем на джипе и наносим на GPS-карту координаты пещеры Капу (Kapu Cave) - N 19, 20', 30" и W 155, 05' 33', после чего эта локация появляется на карте.
Отправляемся туда.
Пещера Капу (Kapu Cave)
Мы без труда находим две последние ловушки, обозначенные зеленым и оранжевым флажками. Проделываем те же манипуляции с мешочками, ссыпав туда содержимое ловушек – и мешочки тоже оказываются у нас в инвентаре. Обращаем внимание на то, что никакой растительности вокруг этих двух ловушек нет – одна лишь застывшая вулканическая лава.
Вход в саму пещеру расположен сразу же за оранжевой ловушкой, он затянут паутиной. Раз уж мы оказались здесь, то можем зайти в пещеру, но особо углубиться в нее у нас пока что не получится, ибо все наглухо закрыто. Выходим наружу, идем к джипу и возвращаемся на 3 Finger Rock.
3 Finger Rock
Для заполнения таблицы нам все еще не хватает кое-каких данных. Данные эти относятся к первой колонке таблицы - VEGETATION CODE (код растительности), и мы пока не знаем, как называется та растительность, которая произрастает вокруг наших ловушек с цветными флажками. Придется снова обращаться за помощью к братьям Харди. Звоним им. Отвечает на этот раз, разумеется, Фрэнк. Он нам сообщает последние новости ("Джой получил удар доской по голове, к счастью, ничего страшного, но его оставили в больнице, чтобы немного понаблюдать"), после чего обещает выяснить насчет растительности.
Остров Большого Майка
Играем за Фрэнка Харди.
Заходим в дом. На полу валяется закладная из ломбарда (pawn shop invoice). Подбираем ее и говорим с Большим Майком, тот клянется, что понятия не имеет, откуда она взялась. Кто ударил Джоя по голове, он тоже не в курсе... Исчерпав все темы для разговора с Майком, подходим с информационному стенду на стене слева от прилавка и щелкаем на нем. Выбираем "гавайскую растительность" (Hawaiian plants), платим один "бакс" - и получаем доступ к нужной нам информации.
На каждой странице – изображение одного из растений и его название. Опять-таки, внимательно рассматриваем их и стараемся запомнить или зарисовать, обращая особое внимание на те, которые похожи на произрастающие вокруг ловушек для насекомых с цветными флажками на 3 Finger Rock. Выходим из режима приближения и затем из домика.
У нас есть и другие дела на острове, но ими можно заняться и позже. А пока что звоним Нэнси и даем ей описание каждого из видов гавайской растительности.
3 Finger Rock
Играем за Нэнси Дрю.
Описание, полученное от Фрэнка, уже занесено в наш журнал. Если есть в этом необходимость, снова обходим четыре цветных флажка – красный, синий, желтый и пурпурный – и опять смотрим на растительность вокруг ловушек. Код, соответствующий каждому из растений, указан в нижней части второго листа таблицы. Необходимо внести правильный код (VEGETATION CODE) в каждую из строчек первой колонки таблицы. Верные ответы таковы:
- возле красной ловушки (red) растет Pu Hala, c огромными зелеными листьями - код 10;
- возле синей (blue) – банановые заросли (Banana), перепутать их с чем-то трудно - код 08;
- возле желтой (yellow) – Naupaka, с белыми цветочками - код 06;
- возле пурпурной (purple) – Koa, это такой вид акации, с листьями, напоминающими пропеллер вертолета - код 04.
- возле зеленой (green) и оранжевой (orange) ловушек, расположенных рядом с пещерой Капу, как мы помним, никакой растительности нет – код 11.
Итак, первая колонка таблицы заполнена. Для заполнения остальных нам понадобится микроскоп. Идем к джипу, щелкаем на нем и возвращаемся в лагерь.
Лагерь Куигли (Camp Quigley)
Заходим в палатку, подходим к лабораторному столу и щелкаем на микроскопе. Увы, его линза разбита. Где можно раздобыть новую? Наверно, тоже у д-ра Кравена из исследовательского центра Хилихили. Выходим из палатки, щелкаем на джипе и отправляемся туда.
Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)
Щелкаем на кнопке переговорного устройства, и после непродолжительных уговоров нас пропускают внутрь. Снова говорим с д-ром Кравеном. Линза для микроскопа? Нет проблем! Разумеется, после того, как мы сделаем Кравену очередное одолжение. На этот раз оно заключается в том, что надо распылить нужные удобрения для растений, произрастающих за стеклом в "инкубаторе". Получаем ключ от "инкубатора" (key).
Спускаемся по пандусу, поворачиваем направо, дважды вперед и направо – видим "инкубатор", справа от железных ступенек. Щелкаем на нем и используем полученный от Кравена ключ на замочной скважине.
Перед нами – семь рычагов с разноцветными головками. Нажатие каждого из них распыляет то или иное удобрение (активизация процесса распыления – с помощью зеленой кнопки справа), но проблема в том, что одно и то же удобрение у одного из пяти растений может вызвать чрезмерный рост, а другое от того же удобрения, наоборот, "чахнет". Необходимо добиться баланса.
Решение таково: нажимаем (слева направо) 6-й рычаг (оранжевый), 2-й (голубой), снова 2-й (голубой) и 1-й (зеленый), потом зеленую кнопку. Готово!
Идем к д-ру Кравену, докладываем ему о том, что задание выполнено, и получаем линзу для микроскопа (microscope lens). Идем к выходу, и вдруг слышим, как Кравен приходит в ярость от того, что один из работников по имени Фидерман (Fiderman) погубил по недосмотру какое-то растение. Кравен орет: "Передайте Фидерману, что он уволен!!" Да-с, ну и характерец – ничуть не лучше, чем у героини предыдущей, четырнадцатой Дрю ("Danger by Design").
Выходим и возвращаемся в лагерь.
Лагерь Куигли (Camp Quigley)
Заходим в палатку, подходим к микроскопу и используем на нем линзу из инвентаря. Микроскоп отремонтирован.
Можно приступать к заполнению оставшейся части таблицы. В отличие от первой колонки, остальные три удобнее заполнять построчно – для каждого из шести наших образцов в разноцветных пакетиках.
На третьем листе нашей таблицы есть цветная иллюстрация. Согласно ей, всего существуют три фракции: 1) семена (Seeds), 2) части насекомых (Insect Parts) – "рожки да ножки", крылышки и т.п. и 3) корм (Frass) – всякие черви и личинки.
Выбираем в инвентаре первый пакетик – например, красный – и щелкаем им на микроскопе. Получаем изображение содержимого пакетика на предметном стекле. Его надо разделить на фракции - в соответствии с иллюстрацией на 3-м листе. Все семена мы перетаскиваем влево от предметного стекла, группируя их в одной (например, верхней) части; а все останки насекомых – тоже влево от предметного стекла, но группируем их в другой (нижней) части. Таким образом, на предметном стекле остается только "корм" - Frass. Суммарный вес этого корма показывают цифры над предметным стеклом, для красного пакетика вес корма должен получиться равным 99. Дальше пересчитываем число семян (мы их переместили влево от предметного стекла). В красном пакетике их должно быть 12. Теперь пересчитываем также отдельно части насекомых и корм. На четвертой странице таблицы указаны коды для каждого из вариантов преобладания фракций (Detritus Predominance). В красном пакетике больше всего семян (Seeds), на втором месте – корм (Frass), и меньше всего частей насекомых (Insect Parts). Этому варианту соответствует код 405.
Итак, у нас есть все данные для заполнения каждой клетки в строчке таблицы, относящейся к красному (RED) пакетику: FRASS WEIGHT (вес корма) 99, NUMBER OF SEEDS (число семян) 12, DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции) 405. Вносим эти цифры в соответствующие клетки строчки, относящейся к красному пакетику – и с ним покончено.
Повторяем эту же процедуру для каждого из остальных пяти пакетиков, заполняя соответствующие им строчки.
Теперь нам предстоит проверить, верно ли мы заполнили таблицу.
Берем заполненную таблицу и щелкаем ею на "микроволновке" справа от лабораторного столика. Таблица сама отправляется в лоток. Щелкаем на выключателе в правой части "микроволновки". Жужжание... и машина выдает ответ. Если таблица заполнена верно, это "контрольное число" должно быть равным 119 456.
Забираем таблицу из "микроволновки" и отправляемся навестить д-ра Ким на дереве.
3 Fingers Rock
Разговариваем с д-ром Куигли Ким и сообщаем ей полученный результат. Отлично! Мы подтвердили какое-то грандиозное научное открытие, сделанное Ким, хотя и не очень понимаем, какое именно. Теперь она хочет, чтобы мы выяснили, чем питаются личинки, кроме того, нам надо будет посетить "оранжерею" д-ра Кравена и позаимствовали там сравнительный образец растения, которое может служить источником питания.
Еще раз говорим с д-ром Ким – и отправляемся в Хилихили.
Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)
Попытка зайти в оранжерею (дверь в самом конце лаборатории, после шкафчиков с одеждой работников и мониторов под потолком) не удается: нам нужен защитный костюм. Возвращаемся к д-ру Кравену... Да он дрыхнет! Ого, ну и храп. Что ж, это он весьма кстати – теперь нам ничто не мешает подойти к пальто ученого, висящему на гвоздике, и поинтересоваться бумажкой, которая торчит из его кармана. Упс, так это же выдранный лист из таблицы д-ра Ким!
Подходим к столу и щелкаем на нем. Рядом с таблетками со снотворным находится портативный компьютер Кравена. Щелкаем на нем. Если мы начнем исследовать содержимое компьютера, то он начнет звенеть, Кравен проснется и вышвырнет нас вон. Поэтому прежде всего щелкаем в верхнем правом углу компьютера на надписи SETTINGS (установки), и ставим галочку в квадратике "mute" (отключить звук). Теперь Кравен может спать спокойно, а мы можем спокойно исследовать его компьютер.
Щелкаем на графе EMPLOYEES (персонал) в верхнем левом углу, и начинаем листать вниз список, с помощью стрелок в нижней правой части, пока мы не доходим до фамилии FIDERMAN (Фидерман). Ба, да это же тот несчастный, которого Кравен уволил за халатность! Мысленно посочувствовав ему еще раз, запоминаем код доступа рядом с его фамилией – 14-667-93. Щелкаем на верхней части средней графы – LOCKERS (шкафчики). Листаем список, пока не находим абонента № 14-667-93. Его шкафчик – номер 13, комбинация замка - R4 L2 L7 R9 (4 вправо, 2 влево, 7 влево, 9 вправо).
Получив всю нужную нам информацию, спускаемся вниз, идем к шкафчикам и находим № 13. Щелкаем на нем, надеясь, что уволенный Фидерман не успел забрать свой защитный костюм. Вводим комбинацию, которую мы узнали:
1) по часовой стрелке до деления 4, и нажимаем зеленую кнопку сверху;
2) против ч.с. до деления 2, и нажимаем зеленую кнопку сверху;
3) против ч.с. до деления 7, и нажимаем зеленую кнопку сверху;
4) по ч.с. до деления 9, и нажимаем зеленую кнопку сверху.
Шкафчик открывается, и защитный костюм (suit) – наш. Можно отправляться в оранжерею, что мы и делаем. Щелкаем на защитном костюме в инвентаре и заходим. Проходим через всю оранжерею и заходим в дверь в задней стене. В комнате находится компьютер. Вводим (на своей клавиатуре) код доступа Фидермана 1466793 и нажимаем Enter.
Из четырех открывшихся рубрик нас интересуют две – Shipping (поставки) и Extract Codes (извлечь коды). Щелкаем вначале на Shipping. Ого – Фидерман 21-го февраля отправил товар под кодом С21 Ричарду Айкену (Richard Aiken). Именно так зовут человека, который нанял братьев Харди для слежки за Большим Майком и его дочерью. Здесь явно что-то нечисто.
Щелкаем на Extract Codes. Растение, отправленное Фидерманом 21 февраля под кодом С21, имеет индекс НН3333.
Выходим из компьютера – и начинает звучать сирена: кто-то проник в компьютерную систему. Да уж, "кто-то"...
Выходим из комнаты и быстро поворачиваем направо. Поворачиваемся назад в сторону двери в компьютерную комнату, рядом с ней лоток с растением, под которым табличка НН3333. Щелкаем на растении – и у нас в инвентаре появляется ананасовый листок (pineapple leaf).
Теперь надо покинуть оранжерею до того, как нас схватят. Поворачиваемся спиной к лотку с ананасовым растением, идем прямо в сторону правой стены, а оттуда в сторону передней стены с выходной дверью. Мы видим спину охранника, который патрулирует вдоль стены с выходной дверью, но выйти в эту дверь за его спиной не получается: нас ловят. Поэтому в тот момент, когда охранник удаляется от нас, мы немного следуем за ним, и сворачиваем налево. Идем в середину зала (из-за зеленого тумана, вызванного разбрызгиваемыми химикатами, другие охранники нас не замечают), обходим оранжерею по часовой стрелке и оказываемся у той же передней стены, но уже в противоположном ее углу. Теперь, когда охранник удаляется от нас, следуем за ним и быстро выходим через дверь слева. Мы вне опасности!
Впрочем, если нас ловят – не страшно: недаром ведь в игре предусмотрена опция "второй шанс"...
Покидаем исследовательский центр и отправляемся в лагерь.
Лагерь Куигли (Camp Quigley)
Заходим в палатку и подходим к лабораторному столу. Сейчас мы займемся химическим анализом. Инструкция находится на последнем, пятом листе нашей таблицы.
Выбираем в инвентаре любой из шести пакетиков с личинками и щелкаем на столе. Он оказывается в правом нижнем углу стола, а слева лежит ананасовый листок. Щелкаем на пакетике, чтобы поместить препарат с личинками в тестовую пробирку. Щелкаем на бутылочке с индикатором Bq19, после чего щелкаем на пробирке с препаратом. Препарат окрашивается в синий цвет.
Теперь повторяем ту же процедуру с ананасовым листком: щелкаем на нем, на пустой пробирке, потом на бутылочке с индикатором Bq19 и на той же пробирке. Цвета в пробирках не совпадают. Поскольку мы мало в этом понимаем, отправляемся в 3 Fingers Rock, чтобы посоветоваться с д-ром Ким на дереве.
3 Fingers Rock
Разговариваем с д-ром Ким: на этот раз она спуститься к нам с дерева отказывается, ибо занята там чем-то важным. Сообщаем ей, что цвета не совпадают, и она кричит нам с дерева, что мы можем взять дополнительные образцы из ее рюкзака, который прислонен к стволу дерева снизу.
Лезем в ее рюкзак и берем образцы (samples), после чего возвращаемся в лагерь.
Лагерь Куигли (Camp Quigley)
Щелкаем на лабораторном столе в палатке, потом выбираем в инвентаре образцы, взятые из рюкзака д-ра Ким, и щелкаем ими на столе рядом с бутылочкой с индикатором Bq19.
Выбираем поочередно каждый из образцов, щелкаем им на пробирке, потом добавляем туда индикатор Bq19.
Один из образцов таки дает совпадение цвета (синий) с цветом в пробирке с нашим препаратом! Это образец, который содержит личинки жучка Fritillated flag.
Снова идем к д-ру Ким.
3 Fingers Rock
На этот раз д-р Ким спускается к нам с дерева. Докладываем ей результаты эксперимента. Энтомолог немало удивлена, говорит нам, что результат этот весьма странен, и что публиковать его нельзя – поскольку, скорее всего речь идет об ошибке. После этого она сообщает нам, что в наших услугах больше не нуждается, а также то, что она нашла какое-то странное кольцо, которое ей не нужно, и что мы можем забрать это кольцо из ее рюкзака.
Прощаемся с д-ром Куигли Ким, забираем кольцо (ring) из ее рюкзака и отправляемся к пещере Капу.
Пещера Капу (Kapu Cave)
Заходим в пещеру, проходим вперед и оказываемся перед большой головой, вырубленной в задней стене. Смотрим на нос этой головы, потом достаем из рюкзака кольцо и используем его на этом носу.
Зубы головы становятся подвижными. Их восемь – четыре верхних и четыре нижних. Каждый зуб представляет собой кубик, который можно повернуть к нам одной из четырех граней, на каждой грани – изображение какого-то животного. Какие именно изображения надо выставить, нам неизвестно. Снова звоним Фрэнку Харди и обращаемся к нему за помощью в сборе информации.
Остров Большого Майка
Играем за Фрэнка Харди.
Разговариваем с Пуа. Прокат костюма для подводного плавания стоит 30 "баксов". На дне океана потом, если пожелаем, можно будет найти кучу новых красивых ракушек для ожерелий, но не это является нашей целью.
Звоним Нэнси, потом, переключившись на Нэнси, звоним Фрэнку... Повторяем эти звонки до тех пор, пока не будут исчерпаны все темы разговоров с обеих сторон. Среди прочего, Нэнси сообщает Фрэнку информацию про Ричарда Айкенса, найденную ей в компьютере обсерватории исследовательского центра.
Вернувшись в итоге к игре за Фрэнка, звоним по номеру телефона, который записан на закладной квитанции, найденной нам на полу в офисе Большого Майка. Разговариваем с хозяином ломбарда и получаем информацию про некоего человека по имени Джонни Куто (Johnny Kuto) – плута и мошенника, а также номер его телефона, по которому хозяину ломбарда, впрочем, ни разу не удалось дозвониться. Хм, Джонни Куто... Интересно, что означают инициалы "J.K." в на календаре в офисе Большого Майка?
Звоним этому Джонни Куто – чем черт не шутит? Ответа нет, и мы оставляем сообщение. Спустя какое-то время Джонни Куто нам перезванивает. Пытаемся выведать у него информацию про Большого Майка. В ходе разговора Куто понимает, что мы блефуем, и отключается – но и того, что он успел рассказать, нам оказывается достаточно, чтобы понять, что он занимается какими-то темными делишками с Большим Майком.
Идем к Пуа и говорим с ней про ее отца, высказав ей наши подозрения. Немного помявшись, Пуа сообщает нам, что она и сама об этом подозревала, что если ее отец занимается контрабандой – то он, скорее всего, прячет ее в пещере. После недавнего землетрясения вход в пещеру оказался завален, но существует еще один, к которому выводят подводные течения. У ее отца имеется карта подводных течений, но он прячет ее в сундуке, который стоит во дворе. После чего, взяв с нас слово, что если окажется, что ее отец занимается незаконной деятельностью, мы не заявим об этом в полицию, Пуа нам сообщает, что код от сундука – название любимого мороженого ее отца, но какое именно мороженое он предпочитает, ей неизвестно.
Идем в офис Большого Майка и говорим с ним, вызвавшись приготовить для него его любимое мороженое. Выходим во двор и подходим к тележке с мороженым.
Собственно говоря, мороженное здесь только одного сорта, но зато его можно поливать сиропами разных цветов, и требуется найти комбинацию из трех цветов, которая удовлетворит вкусу Майка. Приготовление каждой порции стоит один "бакс". Головоломка эта напоминает известную игру в "быков и коров": мы зачерпываем шарик мороженого из лотка справа, потом поливаем его сиропами из разноцветных бутылочек – одним, двумя или тремя. Затем несем получившийся продукт Майку, и он сообщает нам, сколько в нем его любимых сиропов – ни одного, один или два. Ну, или все три – но это означает, что мы решили головоломку.
Можно решить ее и проще, методом "проб и ошибок" в чистом виде, заодно и сэкономив "баксы". Делается это так: сохраняем игру перед тем, как мы начинаем приготовлять мороженое, затем берем первый попавшийся сироп, им одним поливаем шарик – и несем Майку. Если этот сироп не относится к его любимым, загружаем сохраненную игру и пробуем другой сироп – и так далее. Всего девять бутылочек, так что загружать игру больше девяти раз не придется...
Ну, а для тех, кому лень и этим заниматься, сообщаю решение. Искомое сочетание сиропов таково: крайняя правая (зеленая) бутылочка в дальнем от нас ряду, средняя (голубая) бутылочка в среднем ряду и средняя (красно-оранжевая) бутылочка в ближнем к нам ряду.
Несем получившееся мороженое Большому Майку – и он сообщает нам его название: "HONI ‘AWA". Это и есть пароль к сундуку Майка. Выходим во двор, подходим к сундуку, щелкаем на нем и вводим эти буквы (обратите внимание, первая буква во втором слове – апостроф). Сундук открывается. Что там?
Там – рисунок (chart), изображающий гигантскую голову с восемью квадратными зубами. Да, это та самая голова, которую видела Нэнси в пещере Капу. На рисунке, кроме головы, имеются изображения восьми фигурок морских животных. Это (по дуге слева направо): угорь (eel), акула (shark), черепаха (turtle), осьминог (octopus), иглобрюх, она же "рыба-дикобраз" (porcupine fish), краб (crab), морской еж (urchin) и скат манта (manta ray).
Звоним Нэнси и сообщаем ей названия этих морских животных.
Пещера Капу (Kapu Cave)
Играем за Нэнси Дрю.
Принимаем сообщение от Фрэнка.
Подходим к зубам головы. Мы уже вставили кольцо в нос головы, и кубики-зубы можно поворачивать. Очевидно, надо выставить их таким образом, чтобы на передних гранях каждого кубика было изображение одного из восьми морских животных, названия которых сообщил нам Фрэнк. Список животных появился в нашем журнале.
Решение головоломки особой сложности не представляет. Покрутив каждый кубик, мы видим, что на гранях некоторых из них имеется изображение только одного животного из списка Фрэнка (остальные три – посторонние). На других кубиках – два животных из списка и два посторонних. Есть кубики с тремя животными из списка и одним посторонним. Наконец, есть и такие, на каждой грани которых изображено одно из животных из списка, посторонних нет.
Мысленно пронумеруем кубики от 1 до 8 (слева направо, верхний ряд и нижний).
Кубик № 2 имеет изображение только одного животного из списка Фрэнка – это угорь. Поворачиваем его таким образом, чтобы на передней грани мы видели изображение угря.
Кубик № 6 также имеет только одну фигурку из нашего списка – это краб. Поворачиваем кубик так, чтобы мы видели краба.
Кубик № 8 имеет изображения двух животных из списка – это скат манта и угорь. Угря мы уже использовали на кубике № 2, поэтому на кубике № 8 выставляем ската манта.
На гранях кубика № 4 – три фигурки из списка: угорь, скат и осьминог. Два первых мы уже использовали на предыдущих кубиках, поэтому выставляем на нем осьминога.
Кубик № 3 имеет четыре животных из списка: это угорь, скат, осьминог и черепаха. Первые три уже использованы. Выставляем черепаху.
На кубике № 7 два животных из нашего списка – черепаха и морской еж. Выставляем морского ежа.
Кубик № 1 имеет три фигурки из списка, это морской еж, краб и акула. Акула еще не использована, выставляем ее на этом кубике.
На последнем кубике, № 5 выставляем изображение последнего неиспользованного животного. Это рыба-иглобрюх (кстати, она только на этом кубике и встречается). Головоломка решена.
Итоговое решение таково: верхний ряд (слева направо) – акула, угорь, черепаха, осьминог; нижний ряд (слева направо) – иглобрюх, краб, морской еж и скат манта. Решив головоломку, мы с удивлением обнаруживаем, что порядок животных на кубиках получился почти тем же, что и на рисунке из сундука Майка – только акула и угорь поменяны местами.
Проход вглубь пещеры открыт!
Звоним Фрэнку, оставляем ему сообщение и заходим в пещеру. Дверь за нами захлопывается – обратный путь отрезан.
Движемся вперед по единственно возможному пути, перепрыгивая, там где это необходимо, через расщелины. Внизу под нами течет огненная лава. Дойдя до статуй, щелкаем на них, одна из них высовывает язык, по которому можно двигаться дальше. Движемся.
В какой-то момент мы слышим звуки капающей воды. Смотрим налево и видим журчащую струю. Идем дальше и слышим завывание ветра. Поворачиваемся направо – это дует статуя. Продвигаемся дальше вперед и слышим треск огня. Слева – глаз, щелкаем на нем, вырывается пламя. Поднимаемся по ступенькам справа и слышим звук катящегося каменного шара. Смотрим направо, там панель с очередной головоломкой.
На панели – семь овальных рисунков (один в центре и шесть по кругу). Необходимо щелкнуть на рисунках, символизирующих элементы четыре стихий, в том порядке, в котором мы их только что проходили. В случае, если мы ошибаемся, одна из статуй плюет в нас отравленной стрелой – и... "второй шанс".
Верный порядок таков: вода (верхний правый рисунок), воздух (нижний правый), огонь (центральный) и камнепад (левый рисунок). Оп! – и мы катимся куда-то вниз по туннелю.
Теперь мы находимся, очевидно, где-то глубоко под землей. Обходим пропасть по карнизу справа, и оказываемся перед новой головоломкой. "Да это, похоже, какая-то история в картинках!" - замечает Нэнси. Смотрим вверх – там какой-то огромный каменный шар. Если он покатится... Нет, лучше об этом не думать!
Итак, нам надо определить правильную последовательность рисунков. Для этого имеются квадратные фишки с красными кружочками числом от одного до шести. Внимательно рассматриваем рисунки, и начинаем прикидывать последовательность. После извержения вулкана никакой растительности не остается, поэтому средний левый рисунок – это, очевидно, окончание истории. А где же ее начало? Начало – там, где рядом с вулканом, слева от него, начинает пробивается росток пальмы.
Итак, первый рисунок – верхний правый. Помещаем в квадратик справа под ним фишку с одним кружочком.
Второй рисунок – нижний правый, росток пальмы увеличивается. К острову подплывает черепаха. Помечаем рисунок фишкой с двумя кружочками.
Третий рисунок – верхний левый. Пальма выросла. Черепаха находится возле острова. Помещаем фишку с тремя кружочками.
Четвертый рисунок – нижний левый. Вулкан пробуждается. Черепаха отложила четыре яйца и уплывает от острова. Фишка с четырьмя кружочками.
Пятый рисунок – средний справа. Из жерла вулкана выливается лава. Четыре черепашьих яйца. Взрослой черепахи уже не видно. Фишка с пятью кружочками.
Шестой, последний рисунок – средний слева. Извержение закончилось, пальмы уже нет. Из двух яиц вылупились молодые черепашки. Помещаем фишку с шестью кружочками.
Если мы правильно определили последовательность, то активируется статуя и немного тормозит каменный шар (если неправильно – то шар катится и сразу же превращает нас в котлету - "второй шанс"), глаза статуи поворачиваются направо – это она нам так подсказывает, куда надо бежать. Быстро поворачиваемся направо и убегаем прочь с пути страшного шара.
После этого управление переходит к Фрэнку.
Остров Большого Майка
Играем за Фрэнка Харди.
Чтобы вывести на чистую воду Большого Майка и оправдать доверие нашего работодателя Ричарда Айкенса, нам надо проникнуть в подземную пещеру, где Майк прячет контрабанду. Поскольку, по словам его дочери Пуа, наземный вход в пещеру завален в результате землетрясения (что-то мы уж слишком ей верим), остается единственный путь – через вход, которого можно достичь, проплыв под водой.
Костюм для подводного плавания Пуа дает напрокат за 30 "баксов". Недостающие деньги можно добыть двумя способами: собирать жемчужины на берегу, составлять из них ожерелья и продавать их Пуа; или же купить наживку (bait) на стенде с сувенирами во дворе, наловить рыбы и тоже продать ее Пуа.
Развлечения ради можно поиграть на игровом автомате "Уики Тики" в офисе Майка, каждая игра стоит один "бакс". Вначале быстро попеременно нажимаем две синие кнопки слева, чтобы столбик на шкале "градусника" слева достиг самого верха. После этого нажимаем одну из трех больших круглых кнопок с картинками. Принцип у них тот же, что и в известной игре "камень, ножницы, бумага": первая кнопка "бьет" вторую, вторая – третью, а третья – первую. Автомат тоже нажимает одну из кнопок – и смотрим, кто победил, или же ничья. Игра заканчивается после того, как кому-то (нам или автомату) первым удается зажечь факел в центральной чаше. В случае нашей победы, мы получаем приз – красивую ракушку. Но игра с автоматом для прохождения необязательна.
Так или иначе, когда у нас (в результате торговли ожерельями или рыбой) оказывается 30 "баксов" - идем к Пуа и приобретаем костюм для подводного плавания. Идем на берег, проходим вперед, поворачиваемся лицом к воде – и вперед! Нам предстоит подводное плавание.
Плывем вперед, пока не добираемся до развилки. Движемся влево и видим изображение угря, щелкаем на нем и движемся через арку. Течения должны нас вынести к пещере, ключ направлений – последовательность морских животных на рисунке, который мы видели в сундуке Большого Майка: угорь, акула, черепаха, осьминог, иглобрюх, краб, морской еж и скат манта. Мы на берегу у входа в пещеру.
Пещера
Идем вперед. Мы видим путь, по которому прокатился каменный шар, разрушив при этом деревянный мостик. Взбираемся по мостику вверх, обходим по карнизу пропасть (так же, как раньше это делала Нэнси) и оказываемся перед решенной головоломкой с картинками, на которых изображены пальмы и черепашки. Взбираемся на эту головоломку (вверх) и оказываемся в том месте, откуда выкатился каменный шар.
Идем вперед. Оказываемся перед резной дверью. Нажимаем на кнопку справа и заходим в большой зал. Пол в нем составлен из шестиугольных плиток. В каждом углу – статуя. С одной стороны – разрушенная лестница, с другой – разрушенная дверь. И впрямь, что ли, землетрясение постаралось?
Рассматриваем вблизи большой деревянный ящик. Он весь покрыт жучками Fritillated flag...
Ролик: появляются Большой Майк и его дочь Пуа. Мы следили за ней, а она выследила нас, ей известен еще один вход в пещеру. Мы могли бы и раньше догадаться, что отец и дочь действовали сообща, яблоко от яблони недалеко падает. История стара, как мир: Майк задолжал кучу денег всяким "нехорошим людям". Расплатиться с долгами он мог бы только в том случае, если бы весь остров оказался в его единолично владении. Для этого надо было заставить население сбежать – вот Майк и стал распускать слухи о "снежном человеке" Кейн о’Кала, подкрепляя их действиями. Кроме того, Майку надо было дискредитировать исследовательский центр Хилихили, чтобы добиться его закрытия. Ананасовый мор с помощью жучков Fritillated flag – тоже дело рук Майка, равно как и погром в лагере д-ра Ким, поскольку та могла "вычислить" жучков Fritillated flag (что и произошло – хотя и с помощью Нэнси Дрю) и понять, в чем дело. Джой получил удар доской по голове от Пуа. Теперь же Большой Майк собирается нас похоронить в этой пещере, чтобы никто не узнал истину.
Нэнси наблюдает сверху за разговором Майка и Пуа с Фрэнком. Но раздается толчок – и...
Финальная головоломка. Надо, перепрыгивая на соседние плитки добраться до выхода справа – раньше, чем Майк доберется таким же образом до выхода слева. После каждого прыжка часть плиток проваливается - а другая, наоборот, поднимается. Если Майку удается опередить нас – то это означает, что его с Пуа план удался и... "Второй шанс".
Закономерность исчезновения и появления плиток мне понять не удалось, возможно, она меняется от игры к игре. Тем не менее, головоломка проходится не очень сложно – если не с первого раза, то со второго или третьего.