Знакомство
с игрой начнется с рабочего стола Нэнси — центра всех
ее операций. Здесь мы можем прочитать книгу 'Что должен знать
детектив?', ознакомиться с материалом текущего дела и изучить
прошлые 17 дел (досье), успешно раскрытых юной сыщицей.

Когда будете готовы отправиться в Венецию, берите итальянский
словарь и щелкайте по билету на самолет. Далее игра предложит вам
выбрать уровень сложности — младший или старший детектив. Отличия
между ними минимальны: на старшем уровне некоторые загадки
более сложны и нет подсказок.

Палаццо Ca' Nascosta

Комната Нэнси:

Не бойтесь. То, что мы сейчас видим, как Нэнси оказалась в наглухо
запертой камере, в которую прибывает вода, не более чем кошмар. На
самом деле Нэнси после прилета в Венецию отправилась в свой
гостиничный номер и легла спать. Сейчас она как раз просыпается.
Видите?

Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы
можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться
прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате,
Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также
примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая
туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно,
выходим из комнаты.

Коридор:

В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в
гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам
мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно
будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет
нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси
снаружи.

Терасса:

Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на
противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с
владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь
палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.

Двор:

Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем
письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет,
со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк,
расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим
карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в
банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора,
читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе.
Возвращаемся в палаццо.

Коридор:

Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она
сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена -
журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам,
что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону
именем Джастин.

Знакомство с картой

Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен
банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него
придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а
потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз),
чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до
достопримечательностей Венеции можно разными способами:
пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах
(синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны
(еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время
как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного
кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро).
Piazza San Marco

Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва
наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из
специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку.
После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на
Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам
очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в
специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной
почтой, прямой связью с полицией и 'слежкой'.

Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал 'Дерзкий
детектив' (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит
на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней
полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать
журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий
словарь на открытом журнале.

Возвращаемся в палаццо Ca' Nascosta.

Палаццо Ca' Nascosta

Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал
'слежки'. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис.
Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На
вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не
подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его
лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей
спальне Софии по коммуникатору.

София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть
найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили
за ним и сняли бы с его лапки сообщение.

Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного
телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите,
то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду.

Теперь отправляемся в Campo Santa Maria Formosa.

Campo Santa Maria Formosa

Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе
электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин
Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти
жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части
экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен
системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок
уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае
неудачи.
Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании
Argon расположен офис Фанго.
Campo del Frari

Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго.
Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем
журнал 'дерзкий детектив', в котором говорится о том, как
вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в
палаццо Ca' Nascosta.

Палаццо Ca' Nascosta

Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном
шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.

Campo del Frari

Вскрытие замка:

Используем шпильку на дверном замке: на экране появится
изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них
щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в
движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал
'дерзкий детектив', то должны знать, что вскрыть замок просто.
Достаточно выставить штифты вот так:

А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку
загадка каждый раз различна.

Офис:

Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм,
затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство
слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал 'слежки'. Это
значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья
нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только
так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game
Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место
угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите
все эти маски и надписи им соответствующие.

Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести
пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с
масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll
Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в
'корзину' компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от
билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько
писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.

Campo Santa Margherita

Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе
сработает 'слежка' за голубем. Стрелки будут указывать на
юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и
отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим
среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с
единственным словом 'Привет!'.
Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует
изучить письмо под микроскопом, потому что в точке
восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в
переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо
настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье
Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо,
адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу
Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря).
В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное
платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим
мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в
доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет
самым верным решением.

Палаццо Ca' Nascosta

Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную
некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор
Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь
дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о
микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.

Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо
'Привет!' на нем. На точке знака находим текст: 'll Dottore
просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556'.

Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены,
Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим
в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с
Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей -
Маргариту, Хелену и Бакстера — жучки. Они будут переданы нам через
банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.

Piazza San Marco

Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на
'снаряжение', получаем 3 прослушивающих устройства.

Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там
черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро).
Возвращаемся в Ca' Nascosta.

Палаццо Ca' Nascosta

Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент -
мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси
и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена
там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку,
откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок
(продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с
Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным
жучком.

Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая
цель — это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам
нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин
одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.

Campo Santa Maria Formosa

Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые
перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы
переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.

Палаццо Ca' Nascosta

Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал 'слежки' за
Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна
здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя
очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор
звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева
надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки,
светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта,
готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.

Campo Santa Margherita

Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико
Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы
выиграем, то он продолжит с нами вести 'переговоры'. Правила игры
будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то
разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более
очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere.
Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует
обратиться к Джине за помощью.

Палаццо Ca' Nascosta

Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией
и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него
задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис
Фанго.

Campo del Frari

Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав
внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент
прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении
Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго
не уйдет.

Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем
работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он
работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов
приступить к игре.

На рабочем столе ноутбука заходим в 'корзину'. Просматриваем
шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что
Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам
же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.

Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной
палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы
отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно
походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно
походить на E4.

Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia
название палаццо — Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4,
KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно
ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter.

По окончании 'игры' Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на
рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с
сообщением.

Палаццо Ca' Nascosta

Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.

ДЕНЬ 2

Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и
убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим
спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает
сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что
происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с
разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем
прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе
на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о
шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас
Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.
Rialto market
Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем
дно бутылки и достаем: карточку с текстом 'Удачи!' и
устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо
Ca' Nascosta.

Палаццо Ca' Nascosta

Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только
мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом
'Удачи!', так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа.
Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится,
что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока
его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать
это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и
стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто
перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных
цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по
крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз
придет Колин. Используем карточку с текстом 'Удачи!', чтобы
прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке.
После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.

Campo San Polo

Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на
стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене,
наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными
рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно
было прослушать, читая инструкцию):

желтый — колокольчик,
бирюзовый — хлопки,
оранжевый — окарина,
синий — свисток,
зеленый — гудок,
красный — сирена,
фиолетовый — лазер

Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить
цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный
круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий
круг, увидели зеленый свет — нажали на соответствующий круг и т. д.

Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам
костюм кошки. Ступаем в Ca' Nascosta.

Палаццо Ca' Nascosta

Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с
цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана),
чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу
в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не
обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно
было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем
в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм.
Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный
верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты,
раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей
Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один
звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита.
Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в
палаццо Zaterre.

Palazzo Zaterre

Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок.
Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное
устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код
был записан на сообщении 'Удачи!', когда мы разглядывали его через
микроскоп).
Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет
кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки,
например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет
в порядке.
На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам
нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от
роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить
4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9
экранов (3×3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на
угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране
появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной
последовательности:

Лазер:
Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5
Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2
Стартовая позиция
(Выход)
Лазер:
Младший:6 5 3 2 8 4 7 1
Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8

Сапфир

Лазер:
Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4
Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5

Лазер:
Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7
Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8

Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в
Ca' Nascosta.

Палаццо Ca' Nascosta

Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем
одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки,
белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa
Margherita.

Campo Santa Margherita

Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико
Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу
пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в
этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее
потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с
ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв
Таццо, отправляемся в Ca' Nascosta.

Палаццо Ca' Nascosta

Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в
повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от
Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе
Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за
которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам
пригодится книга 'Введение в иероглифику', которую можно купить в
киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на
шкатулке, а затем нажимаем.
Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.
ДЕНЬ 3

Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора.
Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго.
То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе
не окажется.

Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе
Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в
котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве
установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам.
На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.

Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в
Campo del Frari.

Campo del Frari

Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам
справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем
ноты:

ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль,
соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.

Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна.
Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас
бумажку с кругами, под которыми написаны ноты.

Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на
факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки,
нажимаем на следующие кнопки на факсе:

2 9 1 # * 9 9 1×7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1

Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным
справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты:
персонал, подразделения, система связи.

После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси
заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт
скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что
эта карта указывает на палаццо Orpello.

Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет
следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех
обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский.
Возвращаемся в Ca' Nascosta.

Палаццо Ca' Nascosta

Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции,
лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем
итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать
произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и
говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.

На экране появится изображение площади. Наша цель — указать
полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре
полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском
языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев
силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на
него. Данные действия придется проделывать несколько раз.
Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем,
есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер
3447. Идем к Campo Santa Margherita.
Campo Santa Margherita

Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть
крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней
стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива).
Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa.

Campo Santa Maria Formosa

Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью
ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель.
Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для
младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы
находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно
добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.

Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против
часовой стрелки. Пересекаем мост.
Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой
стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице,
оборачиваемся и пересекаем мост.
Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.
Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и
крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.
Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против
часовой стрелки.
Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой
стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.
Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой
стрелке.
Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и
крутим колесо по часовой стрелке.
Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся
наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене
слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице
и по ней поднимаемся наверх.
Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки.
Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней
поднимаемся наверх.
Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части
экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической
двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на
сообщении 'Привет!'). Заходим в комнату и изучаем ящик и его
содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями.
Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и
пустит воды.

Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева
направо):

2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.
1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.
3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.
5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.
4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.
5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.
4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.

Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх.
Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями
стоит **************. Нам поручат отследить *********по карте.
Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро
туда добираемся. Конец.